Ce este programarea?
Școala are un robot pe nume Robo. El execută doar comenzi exacte, iar copiii învață că un program înseamnă comenzi în ordinea corectă.
Komiks·Lab › Programare pentru copii › Bazele programării pentru copii
Înțelege comenzile, algoritmii, buclele, condițiile, variabilele, erorile, limbajele de programare și modelele.
programare pentru copii, algoritmi, bucle, condiții, variabile, depanare
🚀 Deschide cursul interactiv de programare
Școala are un robot pe nume Robo. El execută doar comenzi exacte, iar copiii învață că un program înseamnă comenzi în ordinea corectă.
Leo îl învață pe robotul Robo să facă un sendviș. Robo face totul ad litteram, așa că Leo învață că un algoritm trebuie să fie exact și în ordinea corectă.
Nora vrea ca Robo să danseze, dar sunt prea multe comenzi. Profesoara arată o buclă: „repetă de 4 ori” — și programul devine scurt.
Robo nu știe când să ia umbrela. Leo și mama îi scriu o regulă: dacă plouă — umbrelă, altfel — ochelari de soare.
Nora și Leo fac un joc: o pisică prinde pești și primește puncte. Profesoara explică ce e o variabilă — o cutie cu nume în care calculatorul păstrează un număr.
Robo trebuie să ajungă la stea, dar intră în perete. Copiii citesc programul rând cu rând, găsesc bugul și îl repară.
Leo îl întreabă pe Robo ce limbă vorbește. Profesoara explică limbajele de programare: Scratch, Python, JavaScript, HTML și CSS, Swift, Kotlin și C#.
Clasa face o machetă a curții școlii. Copiii învață că un model e o copie simplă, că lucrurile dintr-un program au proprietăți și că desenezi planul înainte de cod.
Nora și Leo fac un site despre pisica Pus. Robo explică HTML: etichete între paranteze unghiulare, un titlu <h1>, un paragraf <p>, o imagine <img> și un link <a>.
Numerele, textul și adevărat/fals reprezintă tipuri diferite de informație.
O funcție grupează comenzi și poate primi argumente.
O listă păstrează mai multe valori într-o anumită ordine.
Sarcinile mari devin mai ușoare când le împarți în părți mici.