Komiks·Lab › همهٔ کمیکهای نروژی › امتیاز در جعبه
نروژی A2
امتیاز در جعبه — Poeng i boksen
Nora و Leo بازیای میسازند: گربهای ماهی میگیرد و امتیاز میگیرد. معلم متغیر را توضیح میدهد — جعبهای با یک نام که کامپیوتر عددی را در آن نگه میدارد.
🇳🇴 Nora og Leo lager et spill: en katt fanger fisk og får poeng. Læreren forklarer en variabel – en boks med et navn der datamaskinen tar vare på et tall.
Learning goals
متغیرها در برنامهنویسی برای کودکان
گفتوگو به نروژی با ترجمهٔ فارسی
Nora: Vi lager et spill! Hver gang katten fanger en fisk, får vi ett poeng.داریم یه بازی میسازیم! هر بار گربه یه ماهی بگیره، یه امتیاز میگیریم.
Leo: Men hvor skal datamaskinen huske poengene?ولی کامپیوتر امتیازها رو کجا یادش میمونه؟
Teacher Ingrid: I en variabel. En variabel er som en boks med et navn.توی یه متغیر. متغیر مثل یه جعبه با یه اسمه.
Teacher Ingrid: Boksen heter «poeng». Nå er det null i boksen.اسم جعبه «امتیاز»ـه. الان توی جعبه صفره.
Nora: Katten fanger en fisk!گربه یه ماهی میگیره!
Leo: Da skriver vi: poeng er poeng pluss én.پس مینویسیم: امتیاز مساوی امتیاز بهعلاوهٔ یک.
Robo: Poeng er én. Poeng er to. Poeng er tre!امتیاز یک است. امتیاز دو است. امتیاز سه است!
Nora: Verdien i boksen endrer seg!مقدار توی جعبه تغییر میکنه!
Leo: Kan vi ha flere bokser?میتونیم جعبههای بیشتری داشته باشیم؟
Teacher Ingrid: Ja. Navn, liv og fart … Et spill har mange variabler.آره. اسم، جون و سرعت… یه بازی کلی متغیر داره.
Nora: Vi har ti poeng! Vi vant!ده امتیاز داریم! بردیم!
Robo: Variabelen «glede» er nå hundre.متغیر «شادی» الان صده.
واژههای نروژی این کمیک
| et spill | بازی |
| et poeng | امتیاز |
| en variabel | یک متغیر |
| en boks | جعبه |
| et navn | نام |
| en verdi | مقدار |
| å fange | گرفتن |
| en fisk | ماهی |
| hver gang | هر بار |
| null | صفر |
| pluss | بهعلاوه |
| å endre seg | عوض کردن |
| et liv | جان (در بازی) |
| en fart | سرعت |
| å vinne | بردن، برنده شدن |
| en glede | شادی |
| å ta vare på | نگه داشتن، مراقبت کردن |
کمیکهای نروژی بیشتر، سطح A2
- اشکال را پیدا کن! (Finn feilen!)
- کدام زبان؟ (Hvilket språk?)
- ماکتی از مدرسه (En modell av skolen)
- وبسایتی برای Pus: مبانی HTML (Nettsiden til Pus)
- رنگها با CSS (Farger med CSS)
- دکمهای که جواب میدهد (Knappen som svarer)
- اولین صحنهی بازی (Den første spillscenen)
- روباه حرکت کردن یاد میگیرد (Reven lærer å bevege seg)